WHAT WE DO on SEPTEMBER 2022

エンタテインメントコンピューティング2022
テーマ:体験のデザイン
2022年9月1日(木)〜3日(土)
福知山公立大学&YouTube Live[ハイブリッド形式]

2022年9月1日(木)~3日(土)に開催されたエンタテインメント コンピューティング2022で、4回生の奥村綾さんが発表しました。
口頭発表 セッション3(90分):遊びの体験(9/2 9:15-10:45)

概要
音楽を聴くことはもちろん,今では視覚的に楽しむ音楽コンテンツが多く存在します.例えば,ミュージックビデオや,コンサート,ダンスなどが挙げられます.これらの音楽コンテンツでは,視聴者が見飽きないような工夫が『楽曲に合わせて』施されています.

  • ミュージックビデオであれば,スローモーションやVFX等
  • コンサートであれば,花火や花吹雪等
  • ダンスであれば,決めポーズやフォーメーション等

本研究では,音楽コンテンツ制作(特に初心)者の支援するため,楽曲中の局所的な盛り上がり(以下,キータイミングと呼ぶ)の推定を試みました.キータイミングを推定するにあたって,音楽コンテンツの1つである音楽ゲーム「太鼓の達人」を用いました.

有名なゲームなので遊んだ方はご存知だと思いますが,太鼓の達人には1つの楽曲に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」といったそれぞれ特徴のある譜面が存在します.そこで,太鼓の達人のキータイミングとは,ある時刻に対して,全ての譜面で共通して存在する指示符のタイミングだと仮定しました.

音響特徴量を入力とした機械学習モデルを構築し,太鼓の達人のキータイミングを推定しました.太鼓の達人にある指示符のタイミングから、楽曲中のキータイミングを推定するため,擬似的な学習データとして利用するアイデアの有用性を検討しました.

感想
今まであまり研究室外で発表をしたことがなく,とても緊張しました.発表前日には,お昼に食べた魚フライの骨が喉に刺さってしまうほど,心ここに在らずの状態でした.皆さん,ご飯はしっかり噛んで食べましょう!こんな私でしたが,発表当日,1年以上かけて関わってきた研究を発表できるんだと,楽しみながら伝えられたと思います.他の方々の発表もとても興味深かったです.発表会に参加出来て,本当に良かったです.
(文:2020年入 奥村 綾)

2022年9月1日(木)~3日(土)に開催されたエンタテインメント コンピューティング2022で、4回生の小川 莉奈さんが発表しました。

デモセッション3(90分)(9/3 11:00-12:30)

概要
ソーシャルメディア上には多くのイラストが能動的エンタテイメントとして投稿されており,様々な 画風を分析する上での貴重なデータとして扱うことができる可能性がある.しかしながら,ソーシャルメ ディア上で投稿された画像は構造化されておらず,画像データベースとしてそのまま用いることはできな い.整理されていない画像集合を整理する作業を 2 つのゲームに分けることで,楽しく整理する手法を提案する.データセットを構築するための「検定ゲーム」と作成したデータセットにアノテーショ ンを加えるための「パーティゲーム」の 2 つに分けた.整理されていない画像集合として#ghibliredraw のタグを用いた描き変えイラスト画像を対象とした.


感想
発表はとても緊張しました.しかし,資料のスライドと発表練習のおかげで,話す内容が頭から飛ぶことはありませんでした.デモ発表では,研究室以外の方々にゲームをしていただきました.ゲームをしているときの反応が新鮮に感じました.また,デモの最中には様々な意見をいただき,自分の研究に対し、色々な考え方ができることがわかりました.(文:2020年入 小川 莉奈 )


プレゼンテーション成功の秘訣のひとつは「練習」あるのみ
発表で練習の成果が発揮されました。


(エンピツ舎)