Laboratory of Content-oriented Computational Culture & Arts

関西大学総合情報学部 文化芸術計算機科学研究室

SEGA×関大総情 マンガサイエンスプロジェクト

本ページでは,株式会社SEGA XD&株式会社SEGAと本研究室の共同研究プロジェクトについてを紹介いたします.本プロジェクトでは,読書体験の向上を目的とした電子マンガのソーシャルリーディング(多くの他者と読書の感想を共有しながら、一緒に読み進めて楽しむ行為)に関する共同研究を2024年11月1日より実施しています.

2025年3月17日 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会にて研究成果発表

山西 良典,黒澤 裕之,福田 翔太,吉岡 篤志,野坂 智司,福田 翔,松下 光範:漫画への局所的な感性アノテーション:心の動きを捉えるために,情報処理学会第75回エンタテインメントコンピューティング研究会,2025年3月

漫画は日本を代表するエンタテインメントであり,2025年現在では多くの作品がデジタルで楽しまれている.漫画を楽しんだ読者の感性フィードバックは,「おもしろい」漫画を創り出すうえでの参考データとしてだけでなく,漫画を楽しむためのインタフェースや推薦システムの開発においても重要な情報源となり得ると考える.しかし,デジタルで配信されている漫画での読者のフィードバックを学術的な文脈で収集,分析した事例は見当たらず,その利用価値についての議論は十分とはいえない.本研究では.漫画への心の動きを読書体験へ還元することを最終目的とする.漫画への局所的な感性アノテーション実験を実施し,漫画への感性アノテーションのデータセットを構築した.本稿では,この感性アノテーションのデータセットに対する基礎分析をもとに,漫画のデジタル配信における活用について検討する.

2024年10月30日 プレスリリース

読者がスマートフォン等の電子媒体でマンガを閲覧する際のソーシャルリーディングとしての行動に着目しました。ユーザの電子マンガ閲覧時におけるデータを収集し、それらを分析することで「ユーザー間のコミュニケーションの促進」「レコメンデーションやファンマーケティング等への活用に対する有用性」を明らかにし、商用の電子マンガサービスへの活用を検討していきます。