WHAT WE DO on September 2021

CCCA-Lab.から2件の発表、2件の“ベストプレゼンテーション賞”を受賞しました!

EC2021 エンターテインメントコンピューティング2021
主催:情報処理学会 エンターテインメントコンピューティング研究会
2021年8月30日(月)~9月1日(水)
 

セッション1:コミュニケーション 08/30 10:45-12:15
座長:三武 裕玄 (東京工業大学科学技術創成研究院)
【ロング発表】[31]踊るは恥だが役に立つ!?
 山西良典(関西大学) 松村耕平(立命館大学)

http://id.nii.ac.jp/1001/00212430/

 

踊るは恥だが役に立つ!?

本稿では,ダンス動画をとりまくインタラクションに着目し,視聴時のダンス模倣が動画コンテンツへの注目に与える影響を検証した.ユーザ発信型エンタテインメントの一つである「踊ってみた動画」では,他ユーザがシードとなる教示者のダンスを模倣した動画を撮影して共有していくことでコンテンツが増殖していく.本稿では,「踊ってみた動画」の拡がりにおいて,動画コンテンツをどのように楽しむのか,というユーザの楽しみ方が動画コンテンツ自体の魅力に与える影響に着目した.動画中の被写体に合わせて踊りながら動画を視聴することで被写体自体への注目度が上がると仮説を立て,この仮説検証を行った.その結果,踊りながら動画を視聴した実験群と直立不動で動画を視聴した統制群では,被写体の情報については実験群が,背景の情報について統制群がそれぞれ高い精度で認識していることが確認された.また,動画中での情報の変化においては,実験群と統制群では背景の情報変化についての認識には精度の違いが見られなかった一方で,被写体の情報変化においては実験群の方が高い精度で認識していることが確認された.
これらのことから,踊りながらダンス動画を視聴することでダンス教示者である被写体への注目が高まることが示唆された.


Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan

セッション6:評価/モデル化 08/31 14:45-16:15
座長:水口充 (京都産業大学情報理工学部)
【ロング発表】[8]プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定
辻野 雄大(立命館大学大学院) 山西 良典(関西大学) 山下 洋一(立命館大学)

http://id.nii.ac.jp/1001/00212461/

プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定

ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの身体動作は一意に定まらない. 本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのゲーム習熟度や動作の好みを表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のエージェントを生成した.


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YouTubeで発表をご覧いただけます。EC2021 Second Day (3:22:41~)

今回は完全オンラインでの発表となりました。
現在は、リアルとオンラインのハイブリッド、リアルのみ、オンラインのみなど、発表方法に選択肢が増えました。
研究に加えて、”発表方法のプロデュース”を意識するきっかけになる動画としても役立ちますので、是非ご覧ください。

文:エンピツ舎

MEET THE TEAM on September 2021

ラボの整備もいよいよおおずめです。

見通しがよく、明るい開かれた共有スペース。
全て可動式で、テーマ、人数など、状況に応じてフレキシブルに対応できるようにメンバーで意見を出し合ってレイアウト、什器を考えました。
コミュニケーションがとりやすいラボになっており、自然に人が集まる空間に育ちつつあります。
打ち合わせ、発表準備、授業の合間のひとときなど、メンバーが自ら行動する拠点として活用しています。